La gamificación como estrategia para mejorar el aprendizaje de probabilidad en los estudiantes del grado octavo de la Institución Educativa Técnica Agropecuaria El Marfil, del municipio de Puerto Boyacá / Juan Camilo Martínez Viloria y Marcela Yaneth Reyes Arroyo ; directora, Francia Lehilyn Moncada Navas.

Por: Martínez Viloria, Juan Camilo [autor]Otros autores: Reyes Arroyo, Marcela Yaneth [autora] | Moncada Navas, Francia Lehilyn [directora]Tipo de material: TextoTextoEditor: Sincelejo : Corporación Universitaria del Caribe - CECAR, 2023Descripción: 2.1 MB : 92 páginasTipo de contenido: texto Tipo de medio: computadora Tipo de portador: recurso en línea Tema(s): Matemáticas -- Enseñanza | Gamificación | Estudiantes | Gamificación | Tecnologías aplicadas al aprendizaje | Enseñanzas de las matemáticasNota de disertación: Trabajo de grado Especialista en Investigación e Innovación Educativa -- Corporación Universitaria del Caribe. Facultad de Humanidades y Educación. Programa de Especialización en Investigación e Innovación Educativa. Sincelejo, 2023. Tema: El objetivo principal de este artículo es la implementación de la gamificación como estrategia para mejorar el aprendizaje de las matemáticas, especialmente el tema de probabilidad en los estudiantes de grado 8°, sin embargo, para el presente artículo solo se estará respondiendo a la fase de diagnóstico; que es mirar el nivel de percepción y motivación que tienen los estudiantes con respecto al área. En el marco de toda la investigación se ha implementado una metodología cualitativa bajo el tipo de investigación acción, lo cual pretende explicar y evaluar el impacto de la gamificación a través de los juegos virtuales en el aprendizaje de probabilidad correspondiente a la competencia estadística, basado en el nivel de motivación y aceptación en los estudiantes. Los resultados de la primera fase han permitido inferir que los 40 estudiantes de grado octavo, divididos en dos grupos (801 y 802), asociados por características comunes en cuanto a variables como; rendimiento académico, edad, estrato social. se evidencia que alrededor del 60% de los estudiantes, que por motivos personales, sociales, familiares y otros pertinentes a la escuela se encuentran desmotivados, aburridos y con actitud esquiva al aprendizaje de matemáticas y estadística enfocada en el tema de probabilidad, además de cambiar la percepción de dificultad que tienen hacia el tema en cuestión, en donde el 70 % de los estudiantes no entienden de manera concreta algunos conceptos que necesitan tener claro para abordar situaciones que involucren eventos situacionales y probabilísticos. El trabajo.Tema: The main objective of this article is the implementation of gamification as a strategy to enhance the learning of mathematics, specifically the topic of probability, in 8th-grade students. However, for this article, we will only be addressing the diagnostic phase, which involves assessing the level of perception and motivation that students have regarding this area. Within the framework of the entire research, a qualitative methodology has been employed under the type of action research, aiming to explain and evaluate the impact of gamification through virtual games on the learning of probability related to statistical competence, based on the level of motivation and acceptance among students. The results of the initial phase have allowed us to infer that out of the 40 8thgrade students, divided into two groups (801 and 802), sharing common characteristics such as academic performance, age, and social stratum, approximately 60% of the students are demotivated, bored, and exhibit a resistant attitude towards learning mathematics and statistics, particularly in the context of probability. Furthermore, this approach has altered their perception of the difficulty associated with the subject matter, with 70% of the students not having a clear understanding of certain essential concepts required to address situations involving situational and probabilistic events. El trabajo.
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Trabajo de grado Especialista en Investigación e Innovación Educativa -- Corporación Universitaria del Caribe. Facultad de Humanidades y Educación. Programa de Especialización en Investigación e Innovación Educativa. Sincelejo, 2023.

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El objetivo principal de este artículo es la implementación de la gamificación como estrategia para mejorar el aprendizaje de las matemáticas, especialmente el tema de probabilidad en los estudiantes de grado 8°, sin embargo, para el presente artículo solo se estará respondiendo a la fase de diagnóstico; que es mirar el nivel de percepción y motivación que tienen los estudiantes con respecto al área. En el marco de toda la investigación se ha implementado una metodología cualitativa bajo el tipo de investigación acción, lo cual pretende explicar y evaluar el impacto de la gamificación a través de los juegos virtuales en el aprendizaje de probabilidad correspondiente a la competencia estadística, basado en el nivel de motivación y aceptación en los estudiantes. Los resultados de la primera fase han permitido inferir que los 40 estudiantes de grado octavo, divididos en dos grupos (801 y 802), asociados por características comunes en cuanto a variables como; rendimiento académico, edad, estrato social. se evidencia que alrededor del 60% de los estudiantes, que por motivos personales, sociales, familiares y otros pertinentes a la escuela se encuentran desmotivados, aburridos y con actitud esquiva al aprendizaje de matemáticas y estadística enfocada en el tema de probabilidad, además de cambiar la percepción de dificultad que tienen hacia el tema en cuestión, en donde el 70 % de los estudiantes no entienden de manera concreta algunos conceptos que necesitan tener claro para abordar situaciones que involucren eventos situacionales y probabilísticos. El trabajo.

The main objective of this article is the implementation of gamification as a strategy to enhance the learning of mathematics, specifically the topic of probability, in 8th-grade students. However, for this article, we will only be addressing the diagnostic phase, which involves assessing the level of perception and motivation that students have regarding this area. Within the framework of the entire research, a qualitative methodology has been employed under the type of action research, aiming to explain and evaluate the impact of gamification through virtual games on the learning of probability related to statistical competence, based on the level of motivation and acceptance among students. The results of the initial phase have allowed us to infer that out of the 40 8thgrade students, divided into two groups (801 and 802), sharing common characteristics such as academic performance, age, and social stratum, approximately 60% of the students are demotivated, bored, and exhibit a resistant attitude towards learning mathematics and statistics, particularly in the context of probability. Furthermore, this approach has altered their perception of the difficulty associated with the subject matter, with 70% of the students not having a clear understanding of certain essential concepts required to address situations involving situational and probabilistic events. El trabajo.

Especialización en Investigación e Innovación Educativa

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