La gamificación como estrategia didáctica para el desarrollo de la comprensión lectora en los estudiantes de décimo grado grupo uno de la Institución Educativa Madre Amalia / Kelly Johana Contreras Díaz, Laura Elena Payares Méndez y Gisela Paola Vergara Jiménez ; directora, Gianny Marcela Bernal Oviedo.
Tipo de material: TextoEditor: Sincelejo : Corporación Universitaria del Caribe - CECAR, 2024Descripción: 2.4 MB : 76 páginas ; figuras, tablasTipo de contenido: texto Tipo de medio: computadora Tipo de portador: recurso en línea Tema(s): Comprensión de lectura | Gamificación | Estudiantes | Gamificación | Motivación | Estrategia | Propuesta pedagógica | Comprensión lectoraNota de disertación: Trabajo de grado (Especialista en Investigación e Innovación Educativa) -- Corporación Universitaria del Caribe. Facultad de Humanidades y Educación. Programa de Especialización en Investigación e Innovación Educativa. Sincelejo, 2024. Resumen: El desinterés y la falta de motivación por la lectura es una problemática que se vive día con día en las aulas de nuestro país, esta se presenta no solo en los niveles educativos de primaria y secundaria sino también en la media académica; es por eso que el objetivo de este proyecto es diseñar una propuesta pedagógica basada en la Gamificación Como Estrategia Didáctica Para El Desarrollo De La Comprensión Lectora En Los Estudiantes De Décimo grado Grupo 1 De La Institución Educativa Madre Amalia. Este proyecto adopta un enfoque cualitativo, centrándose en una muestra de cuarenta y cinco (45) estudiantes como referencia en recursos humanos. Este enfoque reconoce la naturaleza subjetiva y cambiante de la realidad, la cual está influenciada por diversos contextos. Los métodos de investigación cualitativa se centran en analizar de manera profunda y reflexiva los significados subjetivos e intersubjetivos presentes en la realidad estudiada. Este proyecto se basa en la metodología de investigación acción, la cual busca abordar de manera práctica y realista los desafíos y problemas dentro de una organización. En esencia, implica un proceso de aprendizaje activo: identificar el problema, implementar acciones para resolverlo, evaluar la eficacia de dichas acciones y, en caso necesario, ajustar y repetir el ciclo hasta lograr resultados satisfactorios. Es crucial entender y utilizar estrategias de gamificación en el entorno educativo. Dado que la educación de los estudiantes es un proceso adaptable que requiere la aplicación, evaluación y ajuste de metodologías activas que influyan en su forma de aprendizaje. Esto conducirá a docentes y alumnos dispuestos a abandonar métodos tradicionales y adoptar una nueva perspectiva de enseñanza, creando entornos de aprendizaje colaborativos, inspiradores, motivadores, reflexivos y atractivos. El trabajo.Resumen: Disinterest and lack of motivation for reading is a problem that is experienced every day in the classrooms of our country. This issue arises not only in primary and secondary education levels but also in academic media. Therefore, the aim of this project is to design a pedagogical proposal based on Gamification as a Didactic Strategy for the Development of Reading Comprehension in Tenth Grade Students, Group 1, of the Madre Amalia Educational Institution. This project adopts a qualitative approach, focusing on a sample of forty-five (45) students as a reference in human resources. This approach recognizes the subjective and changing nature of reality, which is influenced by various contexts. Qualitative research methods focus on analyzing deeply and reflectively the subjective and intersubjective meanings present in the studied reality. This project is based on the action research methodology, which seeks to address challenges and problems within an organization in a practical and realistic manner. Essentially, it involves an active learning process: identifying the problem, implementing actions to solve it, evaluating the effectiveness of those actions, and, if necessary, adjusting and repeating the cycle until satisfactory results are achieved. Understanding and utilizing gamification strategies in the educational environment is crucial. Since students' education is an adaptable process that requires the application, evaluation, and adjustment of active methodologies that influence their learning process. This will lead to teachers and students willing to abandon traditional methods and adopt a new teaching perspective, creating collaborative, inspiring, motivating, reflective, and engaging learning environments. El trabajo.Tipo de ítem | Biblioteca actual | Signatura | Copia número | Estado | Fecha de vencimiento | Código de barras |
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Trabajos de Grado | Biblioteca Central | EIIE-09207 2024 (Navegar estantería(Abre debajo)) | 1 | Disponible | T-09207 |
Trabajo de grado (Especialista en Investigación e Innovación Educativa) -- Corporación Universitaria del Caribe. Facultad de Humanidades y Educación. Programa de Especialización en Investigación e Innovación Educativa. Sincelejo, 2024.
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Especialización en Investigación e Innovación Educativa
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